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Il 21 febbraio ho partecipato all’iniziativa “HR business partnership, change and digital management” organizzata da HR Ticino, un’associazione attiva da ben 45 anni e composta da professionisti operanti nel campo della gestione delle risorse umane. A colpirmi, in particolare, è stato l’intervento di Michele D’agostino, Sales & Marketing Manager della Grifo Multimedia.

Locadina 21 febbraio

D’agostino ha parlato dei possibili scenari di riferimento per la gestione del cambiamento culturale e tecnologico in corso nella società attuale. Quale potrebbe essere una strada per attrarre, motivare e trattenere i millennials di talento?

Secondo D’agostino, le aziende potrebbero ingaggiare le nuove generazioni (ma non solo) proponendo loro attività costruite secondo i dettami della Gamification e Seriuos Game.

Di cosa stiamo parlando?

– La Gamification utilizza le logiche e le dinamiche di gioco come punti, livelli, reward e status all’interno di contesti non gaming per creare coinvolgimento. Un esempio concreto può essere la digitalizzazione nel fitness: attraverso accessori come gli activity tracker, da indossare o integrati nel proprio smartphone, è possibile acquisire punti durante le sessioni di allenamento, potendo competere con altri sportivi appassionati e connessi con l’applicazione in qualunque parte del mondo.  Funziona perché, agendo sui bisogni dell’individuo a livello psicologico, lo spinge a modificare le proprie abitudini.

– I Seriuos Games sono giochi e dinamiche che non hanno come scopo solo il divertimento, ma contengono elementi educativi. Il progetto “I Spectrum”, co-finanziato dalla commissione europea, è basato su di un gioco digitale sviluppato specificatamente per persone con disturbo dello spettro autistico, allo scopo di migliorarne le capacità d’interazione sociale e di favorirne l’inserimento lavorativo (per un approfondimento). Tali strumenti consentono di apprendere e potenziare abilità e competenze, simulando la realtà virtuale in cui il giocatore agisce compiendo determinate azioni.

Quali possono essere gli ambiti di applicazione?

Per D’agostino le applicazioni sono tantissime: recruiting, selezione, employer branding, formazione, performance management e molti altri. A tal proposito, ha citato due aziende che si sono avvalse con profitto della gamification e dei serious games: la catena alberghiera Marriot che voleva sviluppare un programma per migliorare le assunzioni in modo da attrarre i migliori talenti o Magneti Marelli, azienda specializzata nella fornitura di prodotti e sistemi ad alta tecnologia per l’industria automobilistica, la quale voleva rendere maggiormente coinvolgenti i propri percorsi formativi.

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Quali sono le dimensioni psicologiche in gioco?
  • La motivazione è uno stato interiore che attiva, dirige e mantiene un comportamento nel tempo. Tra le varie teorie esistenti, D’agostino ha citato la piramide dei bisogni di Maslow: un modello gerarchico che distingue i bisogni di carenza (stato di indigenza e mancanza) dai bisogni di crescita (volti a raggiungere uno stato di benessere psicologico e sociale). Secondo il modello, per soddisfare i bisogni di crescita bisogna soddisfare prima i bisogni di carenza attraversando i cinque livelli: bisogni fisiologici, bisogni di sicurezza (stabilità, protezione), di appartenenza (affiliazione, partecipazione), di stima (essere riconosciuti ed apprezzati) e di autorealizzazione (identità, realizzazione delle proprie aspettative ed aspirazioni, dare senso alla propria vita).
  • Gli stimoli forniti da un videogame creano sentimenti di eccitazione, euforia e piacere attivando un sistema di ricompensa naturale del cervello attraverso il rilascio di dopamina che dà una sensazione di soddisfazione e felicità. Quest’attivazione alimenta la motivazione a continuare e a sentirsi coinvolto nell’attività che si sta svolgendo.
  • Lo storytelling. Uri Hasson, docente del dipartimento di Psicologia di Princeton, ha affermato che lo storytelling riesce ad attivare parti specifiche del cervello dell’ascoltatore e lo porta a processare questa storia come un qualcosa di personale, facendola diventare una propria idea o una propria esperienza. Le narrative sono tra le forme più importanti per lo sviluppo delle dinamiche di gioco, utili per impostare un alto livello di coinvolgimento per ogni progetto gamificato
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La gamification ed i seriuos game costituiranno un’opportunità per le organizzazioni del futuro, su questo non vi sono dubbi. Tuttavia, c’è un aspetto cruciale da tener di conto: qual è il costo che le aziende dovrebbero accollarsi per l’ideazione e lo sviluppo di queste attività? Pur esistendo sul mercato molteplici soluzioni sul mercato, è mio parere che un servizio di questo genere ben si adatti a grandi realtà aziendali, escludendo di fatto le piccole o le medie imprese.

Quale alternativa?

Alcune aziende (ad esempio quelle operanti in ambito IT, turistico, artigianale o manifatturiero) potrebbero prendere in considerazione la scelta di aprirsi ed andare incontro alle nuove generazioni attraverso la creazione di digital community, luoghi di incontro e connessione tra persone accomunate da un interesse o un obiettivo comune.  Attraverso questo strumento è possibile instaurare relazioni. Ad esempio, una brand community potrebbe nascere spontaneamente (o meno) attorno all’interesse per una marca o un prodotto specifico. L’azienda potrebbe così promuovere la propria appetibilità (i membri potrebbero fungere da veri e propri ambasciatori del marchio) e, conseguentemente, favorire l’aggancio di talentuosi millennials.


Michael Musetti

Appassionato da sempre di tecnologia ed innovazione sono uno psicologo con un focus su lavoro ed organizzazioni digitali. Mi piace aiutare le persone a tirare fuori il proprio potenziale, attraverso attività di coaching e training individuale o di gruppo, accompagnando le organizzazioni a migliorare la propria performance.

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